Sphero Coding Robots & Kits | PK-12 STEM Education, AI

Klassen-Robotikwettbewerb mit Sphero veranstalten

Klassen-Robotikwettbewerb mit Sphero veranstalten

By Sphero Coding Robots & Kits | PK-12 STEM Education, AI | Published: 2026-10-15

Category: Anleitungen

Planen Sie ein Schul-Roboterturnier, das die Schüler tatsächlich abschließen: Format, Teams, Sphero-Rennaktivität und eine Coding-Herausforderung, bei der jedes Kind weiterbaut.

Kurzantwort

Führe einen Robotik-Wettbewerb im Klassenzimmer in einem 90-Minuten-Block mit vier bis sechs Teams, zwei Disziplinen und einem festen Zeitlimit pro Lauf durch. Beginne mit einer Sphero-Rennaktivität auf einem abgeklebten Parcours und ergänze dann eine kurze Programmieraufgabe, bei der die Teams eine Route programmieren, statt sie zu fahren. Bewerte beide Disziplinen nach Abschluss und Genauigkeit, nicht nur nach Geschwindigkeit, damit auch langsamere Teams eine Gewinnchance haben.

Wähle ein Format, das zu deiner tatsächlichen Unterrichtsstunde passt

Der häufigste Fehler bei einem Schulturnier für Robotik ist ein Spielplan, der mehr Zeit voraussetzt, als du hast. Zähle zuerst deine echten Minuten: Eine 45-minütige Unterrichtsstunde erlaubt eine Disziplin und eine Auswertung, ein 90-minütiger Block erlaubt zwei Disziplinen, und eine Nachmittagsveranstaltung kann drei umfassen. Plane rückwärts vom Unterrichtsende, nicht vorwärts von deinem Idealszenario.

Für die meisten Klassenzimmer ist ein Rundenturnier mit kurzen Durchgängen besser als ein K.-o.-System. Jedes Team hat mehrere Läufe, was wichtig ist, wenn ein Roboter abdriftet oder ein Programm beim ersten Versuch fehlschlägt. Bei mehr als acht Teams teile in zwei Gruppen auf und lasse die Gruppen gleichzeitig auf getrennten Parcours antreten.

  • 45 Minuten: eine Disziplin, drei bis vier Teams, zwei Läufe pro Team
  • 90 Minuten: zwei Disziplinen, vier bis sechs Teams, zwei Läufe pro Team
  • Nachmittags: drei Disziplinen, sechs bis acht Teams, plus eine Bauphase

Lege Parcours und Regeln fest, bevor die Schülerinnen und Schüler eintreffen

Klebe deinen Parcours am Vortag ab und fotografiere ihn. Die Schülerinnen und Schüler werden während des Übens Hütchen und Pins verschieben, und ein Foto klärt jeden Streit darüber, ob ein Tor im gültigen Bereich lag. Markiere Start- und Ziellinie mit kontrastierendem Klebeband, damit ein Roboter, der schräg über die Linie fährt, trotzdem eindeutig gewertet wird.

Schreibe die Wertungsregeln auf ein sichtbares Blatt: Was als abgeschlossener Lauf zählt, wie viele Versuche jedes Team hat und wie Gleichstände aufgelöst werden. Kündige Strafen für das Berühren eines Roboters während des Laufs im Voraus an. Regeln erst nach dem ersten Durchgang auszugeben, ist der schnellste Weg, das Vertrauen einer Klasse in die Ergebnisse zu verlieren.

Weise Rollen zu, damit jede Schülerin und jeder Schüler eine Aufgabe hat

Dreier-Teams funktionieren bei einem Robotik-Wettbewerb im Klassenzimmer besser als Zweier-Teams. Gib jeder Schülerin und jedem Schüler eine rotierende Rolle: Fahrer oder Programmierer, Spotter, der auf Grenzverletzungen achtet, und Zeitnehmer oder Punktezähler. Wechsle die Rollen zwischen den Disziplinen, damit nicht immer dieselbe Person das Tablet hält.

Bei einer Programmieraufgabe sollte die Programmiererrolle das Schreiben oder Bearbeiten der Blocksequenz umfassen, nicht nur das Drücken von Start. Wenn deine Klasse die Sphero Edu App verwendet, können Teams ein Programm erstellen, das eine festgelegte Route fährt, wodurch aus einem Fahrwettbewerb ein Programmierwettbewerb mit derselben Hardware wird.

Führe die Durchgänge mit einer sichtbaren Uhr durch

Stelle einen Countdown-Timer dort auf, wo ihn alle Teams sehen können. Ein festes Limit von 60 oder 90 Sekunden pro Lauf hält die Veranstaltung in Bewegung und zwingt die Teams, ein funktionierendes Programm einem perfekten vorzuziehen. Rufe die nächsten beiden Teams in den Startbereich, während das aktuelle Team läuft, damit zwischen den Durchgängen keine Leerlaufzeit entsteht.

Führe ein einfaches Punkteblatt mit Spalten für Team, Lauf eins, Lauf zwei, Bestzeit und Abschluss. Trage den Abschluss vor der Zeit ein. Ein Team, das den Parcours in 40 Sekunden beendet, aber drei Tore umstößt, sollte nicht vor einem sauberen Lauf in 55 Sekunden liegen.

Schließe mit einer kurzen Auswertung und einem nächsten Schritt ab

Reserviere die letzten fünf Minuten für eine Frage: Was würdest du in deinem Programm ändern? So wird aus einem Wettbewerb eine Lektion, und du erhältst Material für die nächste Sitzung. Bitte jedes Team um eine konkrete Änderung, etwa eine langsamere Kurve oder eine längere Gerade, statt um eine allgemeine Bemerkung.

Wenn du die Veranstaltung wiederholen möchtest, speichere das Punkteblatt und das Foto des Parcours. Beim nächsten Mal kannst du Ergebnisse vergleichen, die Schwierigkeit des Parcours anpassen und wiederkehrenden Schülerinnen und Schülern eine anspruchsvollere Aufgabe bieten, ohne das Format von Grund auf neu aufzubauen.

Schritte am Wettbewerbstag

  1. Lege das Datum fest und fixiere das Raumlayout: Wähle einen Tag ohne Versammlung oder Testkonflikt, miss dann die Bodenfläche aus und klebe den Parcours vor der Veranstaltung ab. Häufiger Fehler: anzunehmen, dass du Tische während der Stunde verschieben kannst, was 10 Minuten kostet, die du nicht hast. Kontrollpunkt: Fotografiere den fertigen Parcours und bewahre das Foto für Regelstreitigkeiten auf.
  2. Bilde Teams und weise rotierende Rollen zu: Bilde Dreier-Teams und weise Fahrer, Spotter und Zeitnehmer zu, dann wechsle die Rollen für die zweite Disziplin. Häufiger Fehler: die Schülerinnen und Schüler die Teams selbst wählen zu lassen, wodurch ruhigere Schülerinnen und Schüler ohne Aufgabe bleiben. Kontrollpunkt: Jede Schülerin und jeder Schüler sollte vor dem ersten Durchgang ihre oder seine Rolle nennen können.
  3. Führe zuerst die Renn-Disziplin durch: Gib jedem Team zwei Zeitläufe auf dem abgeklebten Parcours mit einer sichtbaren Countdown-Uhr. Häufiger Fehler: unbegrenzte Übungsläufe zuzulassen, was den Zeitplan über die Klingel hinaus verzögert. Kontrollpunkt: Trage den Abschluss vor der Zeit auf dem Punkteblatt ein.
  4. Führe die Programmieraufgabe als Zweites durch: Bitte die Teams, eine festgelegte Route zu programmieren, statt sie manuell zu fahren, mit der Sphero Edu App oder deiner Klassenplattform. Häufiger Fehler: die Route zwischen den Teams zu ändern, was die Ergebnisse unvergleichbar macht. Kontrollpunkt: Dieselbe Route und dieselbe Startposition für jedes Team.
  5. Bewerte beide Disziplinen und verkünde die Ergebnisse: Kombiniere Abschlusspunkte und Genauigkeitspunkte aus beiden Disziplinen und hänge das Punkteblatt dort aus, wo die Schülerinnen und Schüler es lesen können. Häufiger Fehler: die Geschwindigkeit so stark zu gewichten, dass ein sauberes, langsameres Programm nicht platzieren kann. Kontrollpunkt: Veröffentliche die Wertungsformel vor dem ersten Durchgang, nicht danach.
  6. Auswertung und Materialien speichern: Nimm dir fünf Minuten Zeit und bitte jedes Team um eine konkrete Programmänderung, dann hefte das Punkteblatt und das Foto des Parcours ab. Häufiger Fehler: die Auswertung auszulassen, wodurch die Veranstaltung zu einem Spiel statt zu einer Lektion wird. Nächster Schritt: Nutze die gespeicherten Ergebnisse, um für den nächsten Wettbewerb einen schwierigeren Parcours festzulegen.

Ausrüstung, die einen Wettbewerb im Klassenzimmer unterstützt

  • Mini Activity Kit – Kinder-Coding-Aktivitätskit: Das Sphero Mini Activity Kit enthält einen Sphero Mini mit transparentem Gehäuse, ein Konstruktionsset, 15 MINT-inspirierte Aktivitätskarten, Bowling-Pins und Hütchen zum Bauen von Labyrinthen. Die Pins und Hütchen dienen gleichzeitig als Hindernisse und Wertungstore, sodass du eine Sphero-Rennaktivität aufbauen kannst, ohne separates Zubehör zu kaufen.
  • Mini
    Mini
  • littleBits i16 pulse: Der littleBits pulse Bit lässt andere Bits in einem gleichmäßigen Rhythmus ein- und ausschalten und ist nützlich, um LEDs blinken zu lassen. Wenn dein Wettbewerb eine Baustation umfasst, fügt ein pulse Bit ein zeitgesteuertes, wiederkehrendes Element hinzu, das die Schülerinnen und Schüler in eine Startampel oder Anzeige für den Punktestand einbauen können.
  • littleBits w15 NOR: Der littleBits NOR Bit ist ein Logikgatter mit zwei Eingängen, das nur dann ein EIN-Signal sendet, wenn kein Eingang ein EIN-Signal empfängt. Mit einem NOR Bit können die Schülerinnen und Schüler eine einfache Bedingung in eine Baustation einbauen, etwa ein Licht, das so lange leuchtet, bis ein Sensor ausgelöst wird, was der Wenn-Dann-Logik in Programmieraufgaben entspricht.

Shop Related Products

littleBits o19 RGB LED

littleBits o19 RGB LED

$10.35 $15.00

Shop Now
littleBits i11 pressure sensor

littleBits i11 pressure sensor

$11.13 $17.95

Shop Now
littleBits o7 IR LED

littleBits o7 IR LED

$6.47 $9.95

Shop Now
littleBits w1 wire

littleBits w1 wire

$6.90 $10.00

Shop Now