Sphero Coding Robots & Kits | PK-12 STEM Education, AI

Organiser un concours de robotique en classe avec Sphero

Organiser un concours de robotique en classe avec Sphero

By Sphero Coding Robots & Kits | PK-12 STEM Education, AI | Published: 2026-10-15

Category: Guides pratiques

Planifiez un tournoi de robotique scolaire que les élèves terminent vraiment : format, équipes, activité de course Sphero et un défi de programmation qui garde chaque enfant en train de construire.

Réponse rapide

Organisez un concours de robotique en classe sur un créneau de 90 minutes avec quatre à six équipes, deux épreuves et une limite de temps fixe par passage. Commencez par une activité de course Sphero sur un parcours tracé au ruban adhésif, puis ajoutez un court défi de programmation où les équipes programment un itinéraire au lieu de le conduire. Notez les deux épreuves sur l'achèvement et la précision, pas seulement sur la vitesse, afin que les constructeurs plus lents aient aussi une chance de gagner.

Choisissez un format adapté à votre vrai créneau de cours

L'échec le plus courant dans un tournoi de robotique scolaire est un tableau qui suppose plus de temps que vous n'en avez. Comptez d'abord vos minutes réelles : un cours de 45 minutes permet une épreuve et un débriefing, un créneau de 90 minutes en permet deux, et une séance après l'école peut en accueillir trois. Construisez à rebours à partir de l'heure de sortie, pas à partir de votre planning idéal.

Pour la plupart des classes, un tournoi toutes rondes avec des manches courtes vaut mieux qu'un tableau à élimination directe. Chaque équipe fait plusieurs passages, ce qui compte quand un robot dérive ou qu'un programme échoue au premier essai. Si vous avez plus de huit équipes, répartissez-les en deux poules et faites-les courir simultanément sur des parcours séparés.

  • 45 minutes : une épreuve, trois à quatre équipes, deux passages chacune
  • 90 minutes : deux épreuves, quatre à six équipes, deux passages chacune
  • Après l'école : trois épreuves, six à huit équipes, plus une pause de construction

Préparez le parcours et les règles avant l'arrivée des élèves

Tracez votre parcours au ruban adhésif la veille et photographiez-le. Les élèves déplaceront les cônes et les quilles pendant l'entraînement, et une photo tranche tout litige sur la position d'une porte. Marquez les lignes de départ et d'arrivée avec un ruban contrastant pour qu'un robot qui franchit la ligne en biais soit tout de même clairement comptabilisé.

Écrivez les règles de notation sur une seule feuille visible : ce qui compte comme un passage réussi, combien d'essais par équipe et comment les égalités sont départagées. Annoncez à l'avance les pénalités pour avoir touché un robot en cours de passage. Distribuer les règles après la première manche est le moyen le plus rapide de perdre la confiance d'une classe dans les résultats.

Attribuez des rôles pour que chaque élève ait une tâche

Des équipes de trois fonctionnent mieux que des binômes pour un concours de robotique en classe. Donnez à chaque élève un rôle tournant : pilote ou programmeur, guetteur qui surveille les sorties de limites, et chronométreur ou marqueur. Faites tourner les rôles entre les épreuves pour que le même élève ne tienne pas toujours la tablette.

Pour un défi de programmation, le rôle de programmeur doit inclure l'écriture ou la modification de la séquence de blocs, pas seulement l'appui sur le bouton de départ. Si votre classe utilise l'application Sphero Edu, les équipes peuvent créer un programme qui suit un itinéraire défini, ce qui transforme un concours de pilotage en concours de programmation avec le même matériel.

Lancez les manches avec un chronomètre visible

Placez un compte à rebours là où toutes les équipes peuvent le voir. Une limite de passage fixe de 60 ou 90 secondes maintient le rythme et oblige les équipes à privilégier un programme qui fonctionne plutôt qu'un programme parfait. Appelez les deux équipes suivantes dans la zone d'attente pendant que l'équipe en cours passe, pour éviter les temps morts entre les manches.

Tenez une feuille de scores simple avec des colonnes pour l'équipe, le passage un, le passage deux, le meilleur temps et l'achèvement. Notez l'achèvement avant le temps. Une équipe qui termine le parcours en 40 secondes mais renverse trois portes ne doit pas se classer devant un passage propre en 55 secondes.

Terminez par un court débriefing et une prochaine étape

Réservez les cinq dernières minutes pour une seule question : que changeriez-vous dans votre programme ? Cela transforme un concours en leçon et vous donne de la matière pour la prochaine séance. Demandez à chaque équipe un changement précis, comme un virage plus lent ou une ligne droite plus longue, plutôt qu'un commentaire général.

Si vous prévoyez de refaire l'événement, conservez la feuille de scores et la photo du parcours. La prochaine fois, vous pourrez comparer les résultats, ajuster la difficulté du parcours et proposer un défi plus difficile aux élèves qui reviennent sans reconstruire le format de zéro.

Étapes du jour du concours

  1. Fixez la date et verrouillez l'aménagement de la salle : Choisissez un jour sans conflit d'assemblée ni d'évaluation, puis mesurez l'espace au sol et tracez le parcours avant l'événement. Erreur fréquente : supposer que vous pouvez déplacer les bureaux pendant la séance, ce qui consomme 10 minutes que vous n'avez pas. Point de contrôle : photographiez le parcours terminé et conservez la photo pour les litiges sur les règles.
  2. Formez les équipes et attribuez des rôles tournants : Créez des équipes de trois et attribuez pilote, guetteur et chronométreur, puis faites tourner les rôles pour la deuxième épreuve. Erreur fréquente : laisser les élèves choisir les équipes, ce qui laisse les élèves plus discrets sans tâche. Point de contrôle : chaque élève doit pouvoir nommer son rôle avant la première manche.
  3. Lancez d'abord l'épreuve de course : Donnez à chaque équipe deux passages chronométrés sur le parcours tracé avec un compte à rebours visible. Erreur fréquente : autoriser un nombre illimité de passages d'entraînement, ce qui fait déborder le planning après la sonnerie. Point de contrôle : notez l'achèvement avant le temps sur la feuille de scores.
  4. Lancez ensuite le défi de programmation : Demandez aux équipes de programmer un itinéraire défini plutôt que de le conduire manuellement, avec l'application Sphero Edu ou votre plateforme de classe. Erreur fréquente : changer l'itinéraire entre les équipes, ce qui rend les scores impossibles à comparer. Point de contrôle : le même itinéraire et la même position de départ pour chaque équipe.
  5. Notez les deux épreuves et annoncez les résultats : Combinez les points d'achèvement et les points de précision des deux épreuves, puis affichez la feuille de scores là où les élèves peuvent la lire. Erreur fréquente : donner un poids si fort à la vitesse qu'un programme propre et plus lent ne peut pas se classer. Point de contrôle : publiez la formule de notation avant la première manche, pas après.
  6. Débriefez et conservez votre matériel : Prenez cinq minutes pour demander à chaque équipe un changement précis dans son programme, puis classez la feuille de scores et la photo du parcours. Erreur fréquente : sauter le débriefing, ce qui transforme l'événement en jeu plutôt qu'en leçon. Prochaine étape : utilisez les scores enregistrés pour définir un parcours plus difficile pour le prochain concours.

Matériel adapté à un concours en classe

  • Mini Activity Kit - Kit d'activités de codage pour enfants: Le Sphero Mini L'Activity Kit comprend un Sphero Mini à coque transparente, un set de construction, 15 cartes d'activités inspirées des STEM, des quilles de bowling et des cônes pour construire des labyrinthes. Les quilles et les cônes servent à la fois d'obstacles de parcours et de portes de score, ce qui vous permet de monter une activité de course Sphero sans acheter d'accessoires séparés.
  • Mini
    Mini
  • littleBits i16 pulse: Le Bit pulse littleBits fait s'allumer et s'éteindre d'autres Bits selon un rythme régulier et est utile pour faire clignoter des LED. Si votre concours comprend un poste de construction, un Bit pulse ajoute un élément répétitif et minuté que les élèves peuvent câbler dans un feu de départ ou un indicateur de tableau de score.
  • littleBits w15 NOR: Le Bit NOR littleBits est une porte logique à deux entrées qui envoie un signal ON uniquement quand aucune des deux entrées ne reçoit de signal ON. Un Bit NOR permet aux élèves d'intégrer une condition simple dans un poste de construction, comme une lumière qui reste allumée jusqu'à ce qu'un capteur soit déclenché, ce qui reflète la logique si-alors utilisée dans les défis de programmation.

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