Sphero로 교실 로봇 대회 운영하는 방법
By Sphero Coding Robots & Kits | PK-12 STEM Education, AI | Published: 2026-10-15
Category: 사용 방법 가이드
학생들이 실제로 끝까지 완주하는 학교 로봇 대회를 계획하세요: 형식, 팀, Sphero 레이싱 활동, 그리고 모든 아이가 계속 만들도록 이끄는 코딩 챌린지까지.
빠른 답변
4~6개 팀, 두 가지 이벤트, 정해진 시간 제한으로 90분 수업 블록 안에서 교실 로봇 대회를 운영하세요. 테이프로 표시한 코스에서 Sphero 레이싱 활동으로 시작한 뒤, 팀이 직접 주행하는 대신 경로를 프로그래밍하는 짧은 학생 코딩 챌린지를 추가하세요. 두 이벤트 모두 속도만이 아니라 완주와 정확도로 점수를 매겨, 느린 팀도 우승할 수 있는 길을 남겨두세요.
실제 수업 시간에 맞는 형식을 선택하세요
학교 로봇 토너먼트에서 가장 흔한 실패는 실제 시간보다 많은 시간을 가정한 대진표입니다. 먼저 실제 시간을 세어보세요. 45분 수업은 한 가지 이벤트와 정리 시간을, 90분 블록은 두 가지 이벤트를, 방과 후 세션은 세 가지를 운영할 수 있습니다. 이상적인 일정에서 앞으로 계산하지 말고 하교 시간에서 거꾸로 계산하세요.
대부분의 교실에서는 짧은 예선을 여러 번 치르는 리그전이 단일 토너먼트보다 낫습니다. 모든 팀이 여러 번 주행할 수 있어, 로봇이 흔들리거나 프로그램이 첫 시도에서 실패할 때 중요합니다. 팀이 8개를 넘으면 두 조로 나누고 별도 코스에서 동시에 조별 경기를 운영하세요.
- 45분: 한 가지 이벤트, 3~4개 팀, 각 2회 주행
- 90분: 두 가지 이벤트, 4~6개 팀, 각 2회 주행
- 방과 후: 세 가지 이벤트, 6~8개 팀, 제작 휴식 포함
학생이 도착하기 전에 코스와 규칙을 정하세요
전날 코스를 테이프로 표시하고 사진을 찍어두세요. 학생들이 연습 중 콘과 핀을 옮길 수 있고, 사진이 있으면 게이트가 경계 안에 있었는지에 대한 분쟁을 해결할 수 있습니다. 시작선과 결승선은 대비되는 테이프로 표시해, 로봇이 비스듬히 통과해도 명확히 점수가 매겨지도록 하세요.
점수 규칙을 눈에 띄는 한 장에 적으세요. 완주로 인정되는 기준, 팀당 시도 횟수, 동점 처리 방식입니다. 주행 중 로봇을 만지면 받는 페널티는 미리 공지하세요. 첫 예선 후에 규칙을 나눠주는 것은 학생들의 결과 신뢰를 잃는 가장 빠른 길입니다.
모든 학생에게 역할을 부여하세요
교실 로봇 대회에서는 2인보다 3인 팀이 더 잘 작동합니다. 각 학생에게 순환 역할을 주세요. 드라이버 또는 프로그래머, 경계 위반을 지켜보는 스포터, 시간 기록자 또는 점수 기록자입니다. 같은 학생이 항상 태블릿을 들고 있지 않도록 이벤트 사이에 역할을 바꾸세요.
학생 코딩 챌린지에서는 프로그래머 역할에 블록 순서를 작성하거나 수정하는 일이 포함되어야 하며, 단순히 실행 버튼을 누르는 것이 아니어야 합니다. 수업에서 Sphero Edu 앱을 사용한다면, 팀이 정해진 경로를 주행하는 프로그램을 만들 수 있어, 같은 하드웨어로 주행 대회를 코딩 대회로 바꿀 수 있습니다.
눈에 보이는 시계로 예선을 운영하세요
모든 팀이 볼 수 있는 곳에 카운트다운 타이머를 두세요. 60초 또는 90초의 고정 주행 제한은 이벤트를 계속 진행시키고, 팀이 완벽한 프로그램보다 작동하는 프로그램을 우선하게 만듭니다. 현재 팀이 주행하는 동안 다음 두 팀을 대기 구역으로 불러, 예선 사이에 빈 시간이 없도록 하세요.
팀, 1회차, 2회차, 최고 기록, 완주 여부 열이 있는 간단한 점수표를 유지하세요. 시간보다 완주를 먼저 기록하세요. 40초에 코스를 완주했지만 게이트 세 개를 넘어뜨린 팀은 깔끔한 55초 주행보다 높은 순위를 받아서는 안 됩니다.
짧은 정리와 다음 단계로 마무리하세요
마지막 5분은 한 가지 질문을 위해 남겨두세요. "프로그램에서 무엇을 바꾸고 싶나요?" 이는 대회를 수업으로 바꾸고 다음 세션을 위한 자료를 제공합니다. 각 팀에게 일반적인 의견이 아니라 더 느린 회전이나 더 긴 직선 구간 같은 구체적인 변경 하나를 요청하세요.
이벤트를 반복할 계획이라면 점수표와 코스 사진을 저장하세요. 다음번에는 결과를 비교하고, 코스 난이도를 조정하며, 형식을 처음부터 다시 만들지 않고도 돌아온 학생에게 더 어려운 도전을 줄 수 있습니다.
대회 당일 단계
- 날짜를 정하고 교실 배치를 확정하세요: 조립이나 시험 일정과 겹치지 않는 날을 선택한 뒤, 바닥 공간을 측정하고 이벤트 전에 코스를 테이프로 표시하세요. 흔한 실수: 수업 중 책상을 옮길 수 있다고 가정하는 것인데, 이는 없는 10분을 잡아먹습니다. 체크포인트: 완성된 코스를 촬영하고 규칙 분쟁을 위해 사진을 보관하세요.
- 팀을 구성하고 순환 역할을 배정하세요: 3인 팀을 만들고 드라이버, 스포터, 시간 기록자를 배정한 뒤 두 번째 이벤트를 위해 역할을 바꾸세요. 흔한 실수: 학생이 팀을 직접 고르게 하는 것인데, 이는 조용한 학생에게 역할이 없게 만듭니다. 체크포인트: 첫 예선 전에 모든 학생이 자신의 역할을 말할 수 있어야 합니다.
- 레이싱 이벤트를 먼저 운영하세요: 눈에 보이는 카운트다운 시계와 함께 테이프로 표시한 코스에서 각 팀에 두 번의 시간 측정 주행을 주세요. 흔한 실수: 무제한 연습 주행을 허용하는 것인데, 이는 종소리 이후로 일정을 밀어냅니다. 체크포인트: 점수표에 시간보다 완주를 먼저 기록하세요.
- 코딩 챌린지를 두 번째로 운영하세요: Sphero Edu 앱이나 수업 플랫폼을 사용해, 팀이 수동으로 주행하는 대신 정해진 경로를 프로그래밍하도록 하세요. 흔한 실수: 팀마다 경로를 바꾸는 것인데, 이는 점수를 비교할 수 없게 만듭니다. 체크포인트: 모든 팀에 같은 경로와 같은 시작 위치를 적용하세요.
- 두 이벤트를 채점하고 결과를 발표하세요: 두 이벤트의 완주 점수와 정확도 점수를 합산한 뒤, 학생이 읽을 수 있는 곳에 점수표를 게시하세요. 흔한 실수: 속도에 너무 큰 비중을 두어 깔끔하지만 느린 프로그램이 입상할 수 없게 만드는 것입니다. 체크포인트: 첫 예선 전에 점수 공식을 공개하세요, 후가 아니라.
- 정리하고 자료를 저장하세요: 5분 동안 각 팀에게 구체적인 프로그램 변경 하나를 묻고, 점수표와 코스 사진을 보관하세요. 흔한 실수: 정리를 건너뛰는 것인데, 이는 이벤트를 수업이 아닌 게임으로 만듭니다. 다음 단계: 저장한 점수를 사용해 다음 대회를 위한 더 어려운 코스를 설정하세요.
교실 대회를 지원하는 장비
- 미니 액티비티 키트 - 키즈 코딩 액티비티 키트: Sphero 미니 액티비티 키트에는 투명 케이스의 Sphero Mini, 구성 세트, 15장의 STEM 영감 활동 카드, 볼링 핀, 미로 만들기용 콘이 포함되어 있습니다. 핀과 콘은 코스 장애물과 점수 게이트 역할을 겸하므로, 별도 소품을 사지 않고도 Sphero 레이싱 활동을 준비할 수 있습니다.
- littleBits i16 pulse: littleBits pulse Bit는 다른 Bit를 일정한 리듬으로 켜고 끄게 하며 LED를 깜빡이게 하는 데 유용합니다. 대회에 제작 스테이션이 포함되어 있다면, pulse Bit는 학생이 시작 신호등이나 점수판 표시기에 연결할 수 있는 시간 기반 반복 요소를 추가합니다.
- littleBits w15 NOR: littleBits NOR Bit는 두 개의 입력을 가진 논리 게이트로, 두 입력 모두 ON 신호를 받지 않을 때만 ON 신호를 보냅니다. NOR Bit를 사용하면 학생이 제작 스테이션에 간단한 조건을 만들 수 있습니다. 예를 들어 센서가 작동할 때까지 켜져 있는 조명은 코딩 챌린지에서 사용하는 if-then 논리를 그대로 반영합니다.




